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ux디자인3

피드백이 없는 UX 디자인은 자기만족이다 사용자 반응 없이 반복되는 UX 디자인은 개선이 아니라 착각이다.바꾸고도 반응이 없다면, 그건 개선이 아니라 착각입니다.디자인을 계속 바꿨습니다.컬러도 손보고, 구성도 새로 짰습니다. 팀은 “좋다”고 말했습니다. 그런데 사용자는 그대로였습니다.다운로드도, 클릭률도, 체류 시간도 전과 다르지 않았습니다.이럴 때 디자이너는 혼란에 빠집니다. “고친 게 맞는데 왜 바뀌지 않지?”“내가 뭘 놓친 걸까?” 그런데 문제는 ‘놓친 것’이 아니라, ‘애초에 듣지 않았던 것’일 수 있습니다. 1. 사용자 없는 디자인의 공회전디자인 회의에서 자주 나오는 말들입니다.“이게 더 좋아 보이지 않아요?”“전보다는 덜 답답하죠.”“느낌이 괜찮은데요?”수정은 이뤄졌습니다.더 예뻐졌고, 더 부드러워졌고, 설명도 잘 붙었습니다.하지만 .. 2025. 5. 13.
시선을 설계하는 디자이너 디자인은 정보를 꾸미는 일이 아닙니다.시각적 질서를 설계하고, 사용자의 시선을 유도하는 기술입니다.디자인은 흐름을 만드는 작업이다.공공기관의 웹사이트를 사용할 때, 정보를 찾는 일이 왜 이렇게 힘들까요?스타트업 피치덱을 볼 때, 왜 중요한 이야기가 눈에 들어오지 않을까요? 그 이유는 단순합니다.정보는 많은데, 질서가 없기 때문입니다.정보는 본능적으로 ‘흐름’을 따라야 이해됩니다. 그 흐름을 설계하는 일이 바로 디자이너의 본질적인 역할입니다. 1. 정보는 질서를 따라야 보인다디자인은 단지 시각적 요소를 꾸미는 일이 아닙니다.정보가 어떻게 배열되고, 어떤 흐름을 따라 전달되는지가 핵심입니다. 보는 순서, 머무는 위치, 전환되는 타이밍, 모든 것은 질서 안에서 움직여야 합니다.정보가 아무리 많아도, 그것이 아.. 2025. 5. 11.
디자인은 ‘누구’보다 ‘왜’에서 시작된다 고객을 이해한다는 말, 정말 그 사람을 아는 걸까?맥락은 고객이 문제를 느끼는 순간의 조건이다.고객을 이해한다고 말할 때, 우리는 보통 ‘그 사람’을 떠올립니다.나이, 직업, 지역, 취향—그 정보들이 그 사람을 설명해줄 거라고 믿습니다.하지만 디자인에서 중요한 건 그 사람이 누구냐보다 언제, 어디서, 무엇을 느끼고 있었느냐입니다.고객은 항상 맥락 안에 있습니다.문제도, 욕구도, 선택도 그 안에서 일어납니다. 1. 페르소나는 고정된 초상이다페르소나는 고객을 대표하는 ‘초상화’입니다.“30대 직장 여성, 서울 거주, IT 기기 활용도 높음”이런 정보는 접근을 도와주지만, 행동의 이유는 설명하지 못합니다. 디자이너는 ‘누구인가’보다‘왜 그렇게 행동했는가’를 먼저 물어야 합니다.고정된 정보보다 반복된 선택의 맥.. 2025. 5. 11.